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In C64, Retro Game Dev 2022, Software, Tutorial

En el post anterior vimos como activar un sprite, como seleccionar el area de memoria que dara la forma a nuestro sprite, y lo posicionamos en la pantalla.
Hoy vamos a darle la forma definitiva, para ello tenemos 2 vias:

  1. Usar un editor de sprites, que nos genere los numeros necesarios
  2. Hacerlo a mano

Hoy vamos a optar por la segunda opción, mas que nada para aprender como se hacía a la antigüa usanza, despues podremos utilizar multitud de programas que nos permiten dibujar comodamente y exportar los datos al formato que deseemos

Los sprites en la C64 poseen un tamaño de 24 x 21 pixels, lo que nos da 3 bytes (24px) por 21 = 63 bytes.
Para definir un sprite “a la antigüa” dibujaremos una cuadricula de 24×21, agrupando en columnas de 8 pixels. Luego pintaremos las casillas con los puntos que componen nuestro gráfico, para finalmente convertir cada grupo de 8 pixels en un byte.
Por ejemplo, aqui tenemos un circulo solido relleno:

Cada grupo de 8 bits los convertimos primero a binario, y luego a decimal (podemos utilizar la calculadora de windows, seteandola en modo programador), de forma que el primer byte es 00000000, que en decimal es “0”, el segundo 01111110 es “126” en decimal, y asi con el resto.
A continuación tenemos el programa completo, con los 63 bytes que definen nuestra “pelota”.

10 v=53248
20 pokev+21,1: rem activamos sprite numero 1
30 poke2040,192: rem direccion de inicio 12288
40 fort=12288to12350 : rem leemos los 63 valores
45 read n
50 poke t,n
60 next
70 pokev+39,1: rem elegimos color blanco
80 pokev,100: rem posicion horizontal 100
90 pokev+1,110: rem posicion vertical 110
100 data 0, 126, 0
110 data 3,255,192
120 data 7,255,224
130 data 31,255,248
140 data 31,255,248
150 data 63,255,252
160 data 127,255,254
170 data 127,255,254
180 data 255,255,255
190 data 255,255,255
210 data 255,255,255
220 data 255,255,255
230 data 255,255,255
240 data 127,255,254
250 data 127,255,254
260 data 63,255,252
270 data 31,255,248
280 data 31,255,248
290 data 7,255,224
300 data 3,255,192
310 data 0, 126, 0

Ademas de poder posicionar nuestro sprite en cualquier parte de la pantalla, tambien podemos elegirle un color, expandirlo al doble a lo ancho, o alto, o ambos.
Para darle un color utilizaremo el registro 39 (v + 39 seria) y un número entre 0 y 15 para especificar que color queremos asignarle

Para expandir a lo ancho tenemos el registro 29, y para expandir a lo alto el registro 23. Cada uno de estos registros son de 8 bits, y cada bit se corresponde con el sprite que queremos expandir, así que por ejemplo, si queremos expandir el sprite 1 a lo ancho deberiamos tipear POKE V+29,1
y si queremos expandir el sprite 8 a lo alto lo hacemos con POKE V+23,128
Aqui podemos ver como jugamos un poco con estos registros:
Y con esto tenemos suficiente por hoy. Nos vemos en el proximo capitulo!
In C64, Retro Game Dev 2022, Software, Tutorial

Los sprites en la C64 son objetos que podemos definir como nosotros deseemos, y que se pueden posicionar en cualquier parte de la pantalla. Al ser manejados por hardware no tenemos que preocuparnos por preservar el fondo de pantalla, ni mover bytes, pintarlos ni nada que en otras computadoras es tarea corriente.
La C64 puede manejar hasta 8 sprites, y cada uno de ellos se les puede asignar un color independiente, expandirlos en el eje X o Y, posicionarlos en cualquier parte de la pantalla, y un monton de cosas mas.
Cada sprite tiene un tamaño de 24×21 pixels, y ocupa 63 bytes en memoria

En este pequeño ejemplo vamos a definir un sprite cuadrado (todo con el valor 255, que en binario es 11111111), y vamos a ver como lo podemos mover, expandir y cambiar el color.
Primero vamos a ingresar este programa en la c64, con el que vamos a poder ejemplificar varios conceptos 😀

10 v=53248 
20 poke v+21,1
30 poke 2040,16
40 for t=1024 to 1087
50 poke t,255
60 next
70 poke v,100
80 poke v+1,110

En la primera linea seteamos la variable v con el valor 53248. Este valor corresponde al primer registro de los 46 que posee el chip de video de la C64 (el VIC2). De esta manera solamente tenemos que recordar una posición de memoria, y ciertos registros claves.
El primer registro aparece en la linea 20, el número 21, y corresponde al numero de sprite activo, en este caso el número 1. Luego aparece una dirección de memoria (2040) con el que podemos especificar que segmento de la memoria del VIC2 queremos utilizar para definir la forma de nuestro sprite.

NOTA acerca del direccionamiento de memoria del VIC2:
Si bien el 6510 (el microprocesador de la C64) puede direccionar hasta 64kb de memoria, el VIC2 solo puede direccionar 16kb. Por razones que escapan a esta introducción, el VIC2 se puede configurar para que utilize cualquiera de los 4 bancos de 16Kb, y por defecto cuando encendemos la C64 esta configurado para trabajar en el banco 0 (el bloque de memoria que va de 0 a 16384)

En la dirección de memoria 2040, entonces, podemos especificar el lugar donde se almacenarán los valores que daran forma a nuestro Sprite, en segmentos de 64 bytes. Para nuestro ejemplo utilizamos el valor 16, que multiplicado por 64 nos da … 1024… mhmmm..
Eso lo vimos en un post anterior, en el que imprimíamos en pantalla utilizando POKEs directamente en la dirección de video del VIC2.
La idea de utilizar la memoria de video es mostrar como se va llenando la memoria con los valores que necesita el sprite (lineas 40 – 60), y como podemos modificarlos y ver como se reflejan esas modificaciones en la figura del sprite. Por supuesto que en un juego real no vamos a utilizar esa direccion, porque donde borramos la pantalla o actualizamos cualquier valor se nos rompe el sprite.
Finalmente en las lineas 70 y 80 posicionamos el sprite en pantalla.
Si ejecutamos el programa obtendremos el siguiente resultado (observen como se modifica el sprite cuando altero las 2 primeras lineas de texto en pantalla)

Observese tambien que se ve un puntito que representa el cursor.
En la siguiente entrega ya vamos a darle una forma mejor, y vamos a mostrar el uso de los diferentes registros.

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En el post anterior vimos como mover un caracter por la pantalla, pero habia algunas limitaciones, como por ejemplo que no podiamos realizar diagonales, y que cada vez que queríamos avanzar debíamos pulsar repetidamente las teclas.

Hoy vamos a hacer el mismo programa, pero controlando la pelota con el joystick conectado en el port 2, pero primero… un poco de teoria.

Para leer las posiciones del joystick tenemos las posiciones de memoria 56321 (port 1) y 56320 (port 2).
los bits 0,1,2,3 corresponden a las direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha) y el bit 4 corresponde al boton de disparo.
Estando el joystick en posicion central, sin pulsar disparo estas direcciones nos devuelven el valor 127, que corresponde a %01111111, y a medida que vamos moviendo el joystick y pulsando el disparo se ponen en 0 los bits correspondientes.
Podemos ver rapidamente como se comportan los valores con un sencillo programita de 3 lineas

20 j=peek(56320)
30 print j
40 goto 20

Copia este programa y cuando lo ejecutes comenzara a imprimir el valor 127. Conecta un joystick al port 2 y veras como varia este valor segun las direcciones que muevas.

Vamos ahora si con el programa de la bola modificado para joystick

10 x = 10: y = 10
20 poke 1024 + (40 * y)+ x, 81
30 j = not(peek(56320)) and 127
40 if j = 0 then 30
50 poke 1024 + (40 * y)+ x, 32
60 dx = -((j and 4) / 4) + ((j and 8) / 8)
70 dy = -(j and 1) + ((j and 2) / 2)
80 x = x + dx: y = y + dy
90 poke 1024 + (40 * y)+ x, 81
100 goto 30

Como es usual, primero definimos en la linea 10 la posicion inicial en pantalla, y a continuacion imprimimos la bola. A continuacion leemos el valor del port 2 y, para poder hacer unas operaciones despues, vamos a invertir los bits, y poner el bit 7 en 0 (con esto lo que logramos es que cuando pulsemos el bit se ponga en 1, en vez de 0)

Las otras lineas interesantes son la 60 / 70, que obtienen el valor dx / dy haciendo unos calculos. La ventaja de hacerlo de esta manera sobre el tradicional chequeo de IFs es que ocupa menos lugar (importantisimo) y que ya nos resuelve la deteccion de diagonales (con estas 2 lineas evitamos 8 lineas de IFs)

En la linea 80 actualizamos las posiciones, luego imprimimos la bola, y vuelta a chequear el valor del port 2.
A continuacion podemos ver la diferencia con el programa anterior

El proximo post vamos a comenzar a utilizar sprites. Hasta la próxima!